Sabtu, 07 April 2018

INTERAKSI(KELOMPOK IV)


TUGAS I KELOMPOK IV -->  INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Interaksi adalah suatu jenis tindakan yang terjadi ketika dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di anatara pengguna  dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang di inginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem. Dengan memahami bagaimana manusia berperilaku dan sistem kerja interaksi manusia serta sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang baik pula.
Dialog anatara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil tempat  antara sosial dan organisasi framework yeng mempengaruhi user dan sistem. Untuk melakukan task (tugas) maka user harus memenuhi persyaratan untuk  berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi, yaitu :
1)      Batch processing : tidak diperlukan  input dari user.
2)      Direct manipulation and virtual reality : dimana semua dikontrol oleh user.

1.2 Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan interaksi ?
2.      Apa yang dimaksud dengan ergonomi ?
3.      Apa saja prinsip-prinsip ergonomi ?
4.      Apa saja macam-macam gaya interaksi ?

1.3 Tujuan
1.      Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan interaksi !
2.      Untuk mengetahui apa itu ergonomi !
3.      Untuk mengetahui prinsip-prinsip ergonomi !
4.      Untuk mengetahui macam-macam gaya interaksi !



BAB II
PEMBAHASAN

2.1  Interaksi
Interaksi adalah suatu jenis tindakan yang terjadi ketika dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna  dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang di inginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem. Dengan memahami bagaimana manusia berperilaku dan sistem kerja interaksi manusia serta sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang baik pula.
Dialog anatara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil tempat  antara sosial dan organisasi framework yeng mempengaruhi user dan sistem. Untuk melakukan task (tugas) maka user harus memenuhi persyaratan untuk  berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi, yaitu :
3)      Batch processing : tidak diperlukan  input dari user.
4)      Direct manipulation and virtual reality : dimana semua dikontrol oleh user.
Guna mengidentifikasi komponen-komponennya, interaksi dapat di modelkan dengan beberapa cara. Beberapa bentuk interaksi dapat menghasilkan beberapa proses. Interaksi manusia dan komputer memiliki 3 tingkatan umum seperti tampak pada gambar 1.1.
Gambar 2.1 Tingkatan Interaksi
            Pada Gambar 1.1 pada struktur manusia, terdapat 3 tingkatan interaksi yang digunakan manusia dalam  berinteraksi dan tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi dengan manusia, seperti :
1)     Task level : pengetahuan user terhadap task domain dan komputer merepresentasikan task domain  yang diinginkan oleh manusia.
2)     Dialog level : pengetahuan user dalam berbahasa (bahasa yang bisa dipahami oleh komputer) dan komputer bisa mengerti dengan bahasa atau perintah yang diberikan manusia sehingga terjadi suatu interaksi yang baik.
3)     Level input/output : pada tingkatan ini input yang diberikan manusia ke komputer melalui peranti masukan seperti keyboard, mouse, dan sebagainya sehingga manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan baik. Begitu juga dengan output yang diberikan oleh kedua belah pihak.

2.2  Terminologi Interaksi

1)      Domain                  : suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata.
2)      Goal                       : menginginkan hasil dari suatu task (tugas).
3)      Task                       :  merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari domain.
4)      Intention                : aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan. 
5)   Task Analysis       : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud.
6)      System                   : aplikasi komputer.
7)      Task Language       : bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna.
8)        Core Language      : bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem.

2.3  Siklus Interaksi
          Siklus interaksi dibagi menjadi dua bagian utama, yaitu eksekusi dan evaluasi. Bagian ini masih dibagi menjadi tujuh komponen, yaitu :
1)      Menetapkan tujuan.
2)      Membentuk intention.
3)      Menetapkan rangkaian aksi.
4)      Melaksanakan aksi.
5)      Melihat kondisi sistem.
6)      Menginterprestasikan kondisi sistem.
7)      Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention.
          Ketujuh komponen tersebut merupakan langkah-langkah user untuk berinteraksi dengan sistem. Yang pertama adalah menetapkan tujuan.
          Setelah menetapkan tujuan maka langkah selanjutnya adalah eksekusi dengan membentuk intention, menetapkan rangkaian aksi dan melaksanakan aksi.
          Setelah eksekusi dilakukan maka perlu dilakukan evaluasi dengan melihat kondisi sitem, menginterprestasikan kondisi sistem dan mengevaluasi kondisi sistem yang berhubungan dengan goal dan intention.
          Dalam mendesain interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin, karena jika banyak terdapat gulf maka akan mengganggu proses eksekusi dan evaluasi dan juga akan mempengaruhi proses interaksi antara manusia dan sistem. Pada eksekusi dan evaluasi terdapat 2 gulf, yaitu :
1)      Gulf of Execution
a.       Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem.
b.      Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem.
Gambar 2.2 Siklus Interaksi

2)      Gulf of Evaluation
a.       Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh pengguna.
b.      User sulit menerjemahkan output dari  sistem.


2.4  Kerangka Kerja Interaksi
Proses interaksi antara manusia dan sistem disebut dengan kerangka kerja interaksi yang mana hal ini melibatkan empat komponen, yaitu :
1.      User
2.      Input
3.      System
4.      Output
output
Gambar 2.3 Kerangka Kerja Interaksi

Masing- masing komponen itu mempunyai bahasa sendiri yang bersifat unik. Interaksi memerlukan translasi di antara bahasa. Masalah interaksi terjadi ketika translasi di antara satu bahasa dan yang selanjutnya sulit atau tidak mungkin dilakukan.

penerjemahan interaksi
            Gambar 2.4 Penerjemahan Interaksi


Kerangka kerja interaksi donald norman
1.      Pengguna menentukan tuhuan,
2.      Merumuskan keinginan ,
3.      Menspesifikasikan aksi pada antar muka,
4.      Mengeksekusi status sistem,
5.      Mempersepsi status sistem,
6.      Menginterprestasikan status sistem,
7.      Menengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan.
Beberapa sistem lebih sulit digunakan dari pada yang lain:
1.      Jurang pemisah pada eksekusi- perumusan pengguna mengenai aksi mungkin berbeda dengan aksi- aksi yang diijinkan oleh sistem.
2.      Jurang pemisah pada evaluasi- harapan user pada perubahan status sistem mungkin berbeda dengan presentasi aktual dari status ini.
mode interaksi donald norman
Gambar 2.5 Mode Interaksi Donald Norman


Kerangka kerja umum untuk pemahaman interaksi :
1.      Tidak hanya dibatasi untuk sistem komputer elektronik.
2.      Mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi
3.      Mengijinkan pembebanan komparatif dari sistem.
4.      Suatu abstraksi.

2.5  Ergonomi
            Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya., atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja.
            Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/ perancangan untuk melaksanakan tugas yang berguna.
Ergonomi melihat sesuatu sebagai :
1.      Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan, yang dibagi menjadi tiga kategori, yaitu :
a.       Kontrol fungsional yang merupakan kontrol yang berhubungan dengan penggunaan menu file, edit, view dan sebagainya.
b.      Kontrol sekuensial yang mengontrol dan mengorganisasikan penggunaan interaksi tipikal.
c.       Kontrol frekuensi : kontrol yang menempatkan suatu pada tempatnya dan bagaimana digunakanmereka digunakan. Paling umum digunakan user atau sesuatu yang mudah di akses, seperti menggunakan dvorak keyboard.
2.      Masalah lingkungan yang melingkupinya, yang merupakan faktor yang harus diperhatikan, seperti pengaturan tempat duduk ysng dapat disesuaikan dengan semua pengguna.
3.      Masalah kesehatan, seperti posisi fisik, kondisi lingkungan (temperatur, kelembaban), cahaya, dan gangguan.
4.      Penggunaan warna, yang sebaiknya bukanlah warna yang terlalu terang ataupun terlalu gelap. Contoh penggunaan warna , seperti warna merah untuk peringatan, hijau untuk pembolehan, dan perlu memperhatikan user yang buta warna. Biasanya menggunakan warna yang efektif digunakan adalah sebagai berikut :
a.       High contrast dan low contrast tidak efektif untuk digunakan karena akan berpengaruh terhadap kesehatan mata.
kontras tinggi dan kontras rendah
Gambar 5.1 Kontras Tinggi dan Kontras Rendah

b.      Warna kontras yang gelap digunakan untuk tombol dengan warna terang untuk bagian atas, tidak menggunakan warna terang untuk tombol dan warna gelap untuk bagian atas.
penggunaan kontras
Gambar 2.6 Penggunaan Kontras

c.       Hindari penggunaan perbandingan corak warna yang berlebihan karena akan mengakibatkan warna yang digunakan menjadi tidak efektif.
penggunaan corak warna
Gambar 2.7 Penggunaan Corak Warna

Lambang : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 adalah aturan dalam penggunaan warna untuk lambang. Lambang ini digunakan agar para tentara dapat dengan mudah mengenali pasukannya di medan perang.
d.      Ergonomi baik untuk mendefinisikan  standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita  mendesain aspek tertentu dari sistem.
lambang
Gambar 2.8 Lambang-Lambang dan Penggunaan Warna

2.6  Prinsip-Prinsip Ergonomi
Prinsip- perinsip Ergonomi ada dua yaitu:
1.      c, yaitu
a.       Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
b.      Bekerja dengan tinggi yang sesuai/ cocok
c.       Bekerja dengan postur yang sesuai
d.      Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
e.       Meminimalkan kepenatan/ keletihan
f.       Mengurangi pengulangan yang berlebihan
g.      Memberikan jarak ruang dan akses
h.      Meminimalka cintact stress
i.        Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/ posisi
j.        Menahan getaran
k.      Menciptakan lingkungan yang menyenangkan, seperti pencahayaan yang tepat, temperatur yang tepat

2.      Prinsip Kognitif,
a.       Adanya standardisasi
b.      Membuat stereotipe
c.       Menghubungkan aksi dengan persepsi
d.      Mempermudah pemaparan suatu informasi
e.       Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
f.       Memberikan image / gambaran yang jelas
g.      Membuat redundansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal,miring, dll
h.      Membuat pola/pattems
i.        Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi
j.        Memberikan umpan balik secara cepat/ seketika


2.7  Gaya Interaksi
Interaksi merupakam dialog antara manusia dan komputer. Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog. Secara umum terdapat berbagai macam gaya interaksi, seperti :
1.      Command line interface
2.      Menus
3.      Natural language
4.      Question/ answer
5.      Queries
6.      Form filling and spreadsheets
7.      WIMP
8.      Point and click

Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami perkembangan yang sangat pesat. Ada lima generasi perkembangan user  interface yaitu:
1.      Antarmuka sistem berkelompok, yaitu user berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok. Semua perintah perlu disampaikan terlebih dahulu sebelum sembarang hasil keputusan dicetak. Antarmuka sistem berkelompok mempunyai daya guna yang rendah.
2.      Antarmuka berorientasikan baris perintah, yaitu sistem yang mula- mula menggunakan antarmuka baris perintah adalah sebuah mesin type yang dikenali sebagai teletype (TTY) yaitu pengguna berinteraksi dengan sistem dengan mengetikkan perintah baris demi baris. Interaksi user dengan menggunakan perintah- perintah yang berbentuk dialog soal- jawab. Antar muka baris perintah mempunyai daya guna yang rendah. Ia tidak memberi kebebasan kepada user untuk berinteraksi dengan komputer, misalnya pengguna tidak boleh bergerak disekitar tampilan.
3.      Antarmuka full screen, kemunculan user interface full screen seiring dengan kemajuan teknologi. Terdapat beberapa jenis antarmuka full screen yang digunakan seperti user interface yang menggunakan interaksi berbentuk pengisian borang.
4.      Antarmuka pengguna bergrafik, Graphic User Interface (GUI) merupakan user interface yang menggunakan bentuk-bentuk visual seperti grafik, ikon dan animasi untuk mewakili komponen interfacenya. Kemunculan GUI didorong oleh kemunculan teknologi input dan output yang semakin canggih. Pembahasan GUI telah dilakukan sejak awal tahun 1960-an. GUI pertama sekali digunakan secara komersil pada sebuah sistem yang dikenali sebagai 8010 Star Information System, pada tahun 1981, yang diperkenalkan oleh Xerox Corporation.
5.      Windows, daerah pada layar yang berlaku sebagai terminal yang mandiri yang dapat mengandung teks dan grafik, dapat digerakkan atau diubah ukurannya, dapat seling menumpuk (overlappng) dan mengaburkan satu dan lainnya, atau dapat ditempatkan menjadi satu atau disebelahnya seperti penempatan  ubin (tiled), scrollbar (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk menggerakkan isi dari window ke atas dan ke bawah  atau dari satu sisi ke sisi lainnya serta title bar (balok nama) menampilkan nama dari windows.
6.      Icon, gambar atau citra kecil yang digunakan untuk merepresentasikan berbagai objek interface, seringkali sebuah windowa dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke ikon yang mengijinkan berbagai windows untuk bisa diakses. Terdapat berbagai macam dan  variasi dari ikon-gaya kelas tinggi ataupun representasi realistis.
7.      Menu, merupakan suatu tawaran di layar mengenai pilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem. Opsi menu dipilih dengan pointer.
BAB III
PENUTUP
3.1  Kesimpulan
            Interaksi adalah suatu jenis tindakan yang terjadi ketika dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Dengan memahami bagaimana manusia berperilaku dan sistem kerja interaksi manusia serta sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang baik pula.
            Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya., atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/ perancangan untuk melaksanakan tugas yang berguna. Prinsip- perinsip Ergonomi ada dua yaitu, prinsip fisikal dan prinsip kognitif.
Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog. Secara umum terdapat berbagai macam gaya interaksi, seperti :
1.      Command line interface
2.      Menus
3.      Natural language
4.      Question/ answer
5.      Querie
6.      Form filling and spreadsheets
7.      WIMP
8.      Point and click

3.2  Saran
            Makalah ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu tentang Interaksi Manusia dan Komputer, yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber informasi, referensi, dan berita. Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca. Kami menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan jauh dari  kata sempurna. Untuk itu, kepada para pembaca agar memberi masukan demi perbaikan pembuatan makalah ini di masa yang akan mendatang dan kami mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca.




Daftar Rujukan
Modul. Bab 4 interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer. (16 Maret 2018)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar